Como no podía ser de otra forma esta entrada solo puedo dedicarla a nuestra primera partida del juego de mesa basado en el universo de Firefly. Esta "prueba" la realizamos entre 2 jugadores. La capitana Pau "Corazón de Oro", a bordo de la "Serenity" y un servidor, con mi querida "Bonanza" y con el capitán experto en armas Marco como guía.
Empecemos por preparar y explicar la partida...
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| Tablero y componentes del juego totalmente montados. |
Una vez montado el mapa completo solo puedo decir que echo de menos mas casillas del espacio "Reaver" (en Rojo intenso) aunque la parte correspondiente al otro lado del mapa llegará dentro de tres expansiones mas... uff!
El aspecto es BRUTAL y realmente acojona ver las tres naves Reaver y los contadores de "alarma" por doquier.
Antes de empezar a explicar la "Historia" y la preparación de la misma vamos a echar un ojo a los componentes mas de cerca.
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| Contactos y mapa de la expansión "Blue Sun" |
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| Mazos de Encuentros |
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| Mazos de Planetas "Comerciales" |
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Si algo se echa en falta en el juego es algún sistema milagroso para
disponer todos los mazos de cartas a mano pero sin que ocupen tantísimo
en la mesa. Tened en cuenta que éramos sólo 2 jugadores pero actualmente
podemos jugar hasta 7 con lo que imaginad la mesa... uff!
7 Mazos de Contactos.
3 Mazos de Eventos al moverte por el Verso.
1 Mazo de Recompensas / personajes buscados.
6 Mazos de Planetas Comerciales.
1 Mazo de Misbehave.
Y los lugares para las naves, tripulación, dinero y misiones de cada jugador... sin contar con las fichas! XD
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| Carta de "Preparación", aunque esta no es la que elegimos... |
Tras la preparación del tablero tenemos que atender a la carta de "SetUp" que elijamos. En la imagen veis la carta mas general y sencilla aunque nosotros, que ya somos perros viejos en esto, nos decidimos por la otra que es sólo recomendable para los "expertos" o cuando juegas solo.
En este caso cambian pocas cosas, se dan menos contactos al empezar la partida (Patience, Harken y Amnon Dull) y se establecen fichas de alarma de Reavers en cada casilla de Planeta del borde exterior y territorio Reaver así como fichas de alerta de la Alianza en los planetas del núcleo. La única diferencia en esto es que cuando se mueve, el Crucero de la Alianza, no genera nuevas fichas de alerta.
Después de atender a las reglas que establece esta carta pasamos a la HISTORIA o misión. En este caso elegimos "CUALQUIER PUERTO EN LA TORMENTA" (de la nueva expansión del juego), una historia que dura entre 2 y 3 horas y que establece unas pautas de victoria sencillas para ganar:
- Se establece un "Refugio" (Haven) por jugador. Cualquier jugador podrá usarlos como un "Planeta Comercial" pero si lo hace en el suyo podrá beneficiarse de fuel gratis (4 fichas). Siempre con una acción claro.
El objetivo es conseguir 12.000 Créditos (o el mayor número de ellos) y regresar a tu propio Refugio. Sencillo, ¿no?
Sólo con ver las 3 naves Reavers y la cantidad de alertas por el tablero algo me dice que no va a ser así...
Ya con todo dispuesto... ¡EMPIEZA LA PARTIDA!