--> Color de Fondo de la página

FIREFLY: THE GAME - MEJORAS PARA "EXPERTOS"





Un juego de mesa tan grande como "Firefly: the Game", no se merecía otra cosa que una modificación de reglas, "de la casa", para ampliar sus posibilidades. 

Con la reciente salida por Devir de la versión es castellano (ya era hora después de tres expansiones del juego en su versión orginal) los foros, los jugones y los entendidos se apresuran a subir a sus naves, probar su valía como capitanes y, de paso, disfrutar de un grandísimo universo creado por el maestro Whedon.

He de decir que la traducción es más que aceptable, lo que siempre es importante, aunque, de paso también, parece ser que Devir ha dejado entreveer que NO va a sacar más expansiones en castellano (a parte de "Breakin ´atmo" que en la versión original salió con la caja básica). Es una pena, la verdad.


Bueno, nos vamos del tema, así que, tras el salto (como dirían algunos), os presento una serie de modificaciones y mejoras en el juego que creo que pueden ayudaros a que este grandísimo juego de mesa, sea, si cabe, aún mayor. Por supuesto, desde mi humilde opinión de jugón y tras haber realizado todas las misiones del juego, y alguna más (por cierto, en breve sacaré algunas misiones / historias de cosecha propia para que las vayáis probando XD ).


Vamos a ello!







1.- TIRADAS DE DADOS


Una de las modificaciones mas "esenciales" que hemos realizado en nuestras partidas de este juego de mesa tiene que ver con las tiradas de dados. En el juego se da muchas veces la situación en la que superas automáticamente una tirada, un evento o un encuentro, sin más. Simplemente tienes un valor de atributo mayor y por lo tanto la superas. Esto hace que a ciertas etapas del juego pierda interés o, mejor dicho, tensión. En nuestras partidas hemos cambiado eso para que nunca te puedas fiar de tener un atributo elevado y dormirte en los laureles... ¿cómo? Muy fácil: CUALQUIER RESULTADO DE "1" en el dado es AUTOMATICAMENTE UN FALLO en la tarea o prueba que estés realizando.






Pero... ¿y las repeticiones de tiradas? Pasaba exactamente lo mismo con la posibilidad de repetir una tirada fallida. El reglamento estipula que puedes repetir hasta el infinito los fallos que saques con el dado (es una habilidad o posibilidad que dan algunos equipamientos o incluso personajes) con lo que igualmente había que modificarlo. En este caso basta con que SOLO SE PUEDA REPETIR UNA VEZ la tirada fallida, debiendo quedarse uno, obligatoriamente, con el segundo resultado, sea el que sea.

Con estos dos cambios os puedo asegurar que las partidas ganan mucho más dramatismo, más dificultad y mucho más interés por parte de los jugadores que ya no pueden fiarse de tener diez puntos en un atributo para que nunca fallen las tiradas relacionadas con él.

Probadlo, ya lo veréis ;)




2.- DINERO INICIAL Y NAVES DE LOS CAPITANES


Con la caja básica del juego no suele haber muchos problemas dado que todas las naves a elegir son modelos Firefly iguales (solo cambia el nombre y el color), pero cuando salió la primera expansión gorda llegaron 2 NAVES NUEVAS: el caza y el transporte pesado (además de la nave para el quinto jugador que se incluye en algunas versiones de la caja básica o se puede comprar por separado).

Si todos podemos elegir sin ningún problema entre las naves sin más puede pasar que nos peguemos por la mejor... aunque todas están muy compensadas la única que parece sobresalir demasiado es la nave "Artful Dodger" que cuenta con tan solo 2 huecos de carga menos pero un mejor motor y más espacio para la tripulación:





¿Cómo podemos compensar este tipo de diferencias con las naves que sigan sacando? (sí chicos, el universo de Firefly es enorme... si no mirad la ingente cantidad de naves y transportes del Juego de Rol (manual solo en inglés) o de "Firefly online") Muy fácil nuevamente. Fijaos en que cada tarjeta de nave tiene, además de los datos de juego tales como: "capacidad de carga", "stash, "slots", etc... (perdonadme pero aún desconozco sus traducciones u_u" ), también podemos leer otros datos como su fabricación o SU PRECIO. Es con este dato con el que vamos a hacer las modificaciones. 

CUALQUIER JUGADOR que elija un modelo Firefly normal empezará con el dinero inicial que marque la historia o misión que se vaya a jugar.
Cualquier otro jugador que elija una nave distinta (como pueden ser las que se ven en la imagen de más abajo)




Deberán ver el valor en créditos de las mismas, RESTANDO LA DIFERENCIA de valor con las Firefly de su dinero inicial. Por ejemplo: si la Serenity tiene un coste de $7800 (ese es realmente XD ), y la SS Walden un valor de $8600, esto significa que el jugador que elija empezar la partida con esa nave deberá hacerlo con $800 menos en su dinero inicial. Fácil, ¿no? Después podremos dedicar un apartado a las modificaciones de naves, no os preocupéis, pero con este cambio os aseguro que no todo el mundo se pegará por las mejores naves... pensad en las que puedan venir XD 



Esto no es Firefly pero... ¿a que mola? XD

Ejemplo de nave del universo Firefly creada por aficionados



3.- MODIFICACIONES A NAVES


Como he dicho anteriormente las naves que han sacado hasta el momento están muy compensadas, a excepción de una de las naves que, hemos comprobado, no da la talla. Se trata de la SS Walden (los que ya la conocéis la nave lo sabéis XD ). Por si aún no la habéis visto os la pongo en pantalla:





El problema de esta nave son varios: 

- En primer lugar no tiene capacidad de carga oculta lo que, no sería problema si tuviese mayor capacidad de carga pero estamos hablando que la SS Walden SOLO dispone de 3 huecos mas para la bodega con respecto a una Firefly... y nada oculto!!

- En segundo lugar encontramos que el motor, pese a evitar las cargas pesadas (admitámoslo solo hay un trabajo o dos máximo para ello tras 3 expansiones) no es muy allá  dado que pierdes uno de velocidad con respecto a una Firefly. No es demasiada ventaja... 

- En tercer lugar, lo que es algo anecdótico, es el precio... aún más cara que un modelo Firefly.


Con estos valores, pese a que cualquier trabajo de piratería cuente como un "salvage ops" a la hora de las ganancias, creedme si os digo que esta nave es la menos elegida en las partidas del juego. ¿Cómo mejorarlo?
Hemos probado varias cosas pero creo que lo más factible es lo siguiente:

+ Incrementar la capacidad de TRIPULACION de 6 (que es lo que tiene) a 8. Esto iguala un poco las cosas por el precio que tiene.





En un principio eso es, hoy por hoy, las máximas modificaciones o mejoras que hemos realizado en el juego. Como ya he dicho el sistema de "Firefly: the Game" esta bastante igualado y nivelado y, aunque hay algunos capitanes que se encuentran en el "Top 5" de indispensables, esta claro que no suelen ser un problema dado que no se suelen jugar partidas de mas de 7 jugadores. Para que os hagais una idea este es el ranking de los Capitanes mas usados y efectivos para las partidas:






a) AHORRARSE UN DINERO

- Nandy: Su habilidad para contratar sin pagar es la mas usada, sin duda, y por la que mas se pegan los jugadores.

- Marco: Llega al segundo puesto porque te ahorras un verdadero pastón en todo tipo de armas y explosivos. Imprescindibles además de proporcionarte un "Transporte" que también es de lo mas usado en el juego.

- Corbin: No tan efectivo como Marco pero igualmente útil en lo que concierne a ahorrarse un dinero. Además el ser un mecánico y tener 2 puntos de atributo ayudan aunque es el menos valorado de los 3.


b) OBTENER MÁS BENEFICIOS

- Malcom (Mal): Sin duda el más valorado, por afinidad, por molonería, o por lo que sea. El caso es que el bueno de Mal es una de las mejores opciones en estos casos.

- Womack: Le sigue los pasos a Mal y es que con él puedes obtener un buen sobresueldo.

- Monty y Murphy: Estos dos caballeros se han hecho hueco rápidamente y pueden suponer una buena opción para atraer mas dinero y ganancias a tus trabajos. Hay quien piensa que incluso pueden desbancar a Mal de la cima.



Por supuesto que hay muchos factores que pueden influir pero en mi experiencia personal debo decir que suele decantar mucho la balanza el uso de Nandy y Marco, mas si cabe que las ganancias extras por trabajos dado que el ahorro de dinero es mayor.

Como véis quedan fuera muchos otros capitanes con aptitudes pero que, excepto partidas específicas o combos repensados, no suelen tener demasiada efectividad genérica, lo que es una pena, la verdad.





Creo que con esto, por hoy, llevamos mas que suficiente. En breve espero poder escribir y colgar las nuevas misiones / historias que estoy creando para el juego.


Muchas gracias por vuestro tiempo y un saludo...

Nos vemos por el Verso!


0 comentarios:

Publicar un comentario