--> Color de Fondo de la página

FIREFLY: "POR UN PUÑADO DE CRÉDITOS"






 Los amigos de "ToyVault" vuelven a utilizar la franquicia del uniVerso de "Firefly" (creado por Joss Whedon) para llevarlo al mundo de los juegos de mesa, esta vez bajo un título que recuerda mucho una famosa película del oeste: "Un puñado de Créditos".

Como veremos más adelante (y detalladamente) se trata de un juego de mesa cooperativo en la que tomaremos el rol de los personajes protagonistas de la serie Firefly en la nave Serenity para realizar las misiones y trabajos que pudimos ver en los capítulos de la misma.






Aunque en esta primera "caja básica" solo encontraremos los trabajos del "Asalto al Tren a Paradiso" (pagado por Niska, recordad XD), la recuperación de material médico en el hospital de Ariel (encargado por Simon para ayudar a su hermana River) y por último (o primero, mejor dicho) el trabajo de "Derelict" que se centra en el capítulo en que la tripulación de la Serenity encuentra una nave abandonada y se disponen a recuperar todo lo de valor que pudieran encontrar en su interior perosresulta que quedar "Reavers", causantes de la muerte de toda la tripulación de la apagada nave.





Como entenderéis de primeras, este es un juego totalmente para fans de Firefly y el mundo del "Verso", por lo que estaremos inmersos completamente en los capítulos, haciendo que los que nos encanta la serie disfrutemos muchísimo de los detalles al poder ser los protagonistas de ellos.

El juego se encuentra totalmente en inglés y dudo que sea traducido en breve al castellano. Se agradece mucho que esta vez hayan optado por realizar todas las imágenes del juego a modo de dibujos e ilustraciones, dejando atrás las fotos e imagen real que se ha utilizado hasta la saciedad en el resto de juegos basados en el uniVerso Firefly. Original y fresco.


Pero, y cómo es el juego?

Pues vamos a ello!






Empezamos abriendo la caja y disfrutando de los componentes que nos trae. Como hemos podido ver en la foto de más arriba (perdonadme esta vez que no tengo fotos mías) encontramos con gran cantidad de fichas o tokens de cartón bastante cuidados que se deben separar para cada uno de los tres trabajos del juego. Además tenemos 2 mapas grandes, uno representando el tren muy chulo y de buen material (además es el culpable de que la caja sean tan alargada ;) ) y otro, de doble cara, para las misiones de Ariel y Derelict. Son tableros muy guapos, bien cuidados y preparados aunque quizá demasiado oscuros para que se distingan bien algunas cosas y el principal problema que encontraremos con ellos es que de doblarlos repetidamente terminarán rompiéndose.

Tenemos también cuatro dados de 6 caras para los jugadores (recordemos que es un juego de 2 a 4 jugadores), un dado de 10 caras, un dado de 8 caras y dos dados de 4 caras que se usan para los ataques de algunos de los protagonistas.


A parte de las fichas de los jugadores (típicas de cartón con peana de plástico) encontramos, quiza más finos de lo que deberían, los cartones o fichas de los personajes o tripulación de la Serenity como vemos arriba. En estos cartones eencontraremos todos los stats o habilidades y atributos de cada uno de ellos. Tendremos unas fichas de madera de colores para marcar en cada caso la vida y munición de cada uno lo que también es muy acertado.

En la caja también encontramos las fichas o cartones de las misiones como podéis ver más abajo.



Igual que en el caso de los personajes se trata de fichas muy finas de cartón casi tipo folio. Se habría agradecido que fuesen un poco más resistentes por lo que os recomiendo plastificarlas para que no se deterioren demasiado. Cada ficha de misión o trabajo tiene por un lado los datos de la historia y el despliegue que necesita para preparar la misma y por el otro lado un contador de turnos para realizar el trabajo y las reglas especiales para el mismo. Muy chulo, fácil de ver y a mano. ¿Qué más se puede pedir?


Finalizamos los componentes internos del juego con una especie de "regla de línea de visión" , representada con la pistola de Mal y un disparo, y las dos barajas de cartas: en un primer lugar tendremos las cartas de "Evento" que se irán revelando como ya explicaremos más adelante y que pueden ser de "Fortuna" o "Infortunio" y ayudarnos, o todo lo contrario, durante el desarrollo del juego (gorram!). En segundo lugar tenemos las cartas de "Objetos" o cajas de suministros que nos ayudarán con diferentes aspectos del juego y que son muy variadas como por ejemplo kit médico, comunicador, todo tipo de armas y demás. Bastante chulas por el reverso y bonitas en el anverso, aunque en el caso de las cartas encontramos un problema y es que en muchos casos la información que vienen en la misma no es completa... no os preocupéis que lo explicaré a continuación.



Bueno, dejamos al fin los componentes del juego y nos centramos en el reglamento. Antes de leer el folleto de reglas vemos que el juego cuenta con un "starter" o pequeño resumen de la primera partida recomendada (Derelict) para el juego de manera que podamos jugarla rápidamente sin necesidad de más de lo que hay escrito en el mismo. Es bastante de agradecer aunque encontraremos algunas dudas no explicadas en él por lo que al final tendremos que leernos las reglas igualmente y con la ficha de la misión tampoco nos hará falta esa ayuda. No podremos pegas dado que esta "de más" y a caballo regalado...

Abrimos el libreto de reglas y, como siempre pasa con los juego de ToyVault nos encontramos con las primeras pegas, no de las reglas en sí, sino del libreto. Si ya en las cartas de misión y en algunas otras del juego nos encontraremos con términos poco comunes para nosotros del argot estadounidense además tendremos el "handicap" que en muchos casos las reglas que nos explican son insuficientes, no se encuentran bien explicadas o directamente obvian temas muy importantes para entender el juego y su mecánica. También nos hubiese sido muy de utilidad el encontrar una hoja de referencia rápida al final del libreto como hacen en otros juegos para no tener que estar pendiente de las hojas pero no lo encontraremos. ToyVault peca de este defecto y otros  (que veremos) con demasiada asiduidad lo que nos deja con un sabor de boca agridulce.
NO ES UN JUEGO para novatos o al menos no es recomendable porque os costará mucho más entender su mecánica en ese caso (por las vueltas y lagunas del libreto).

Una vez leído y preparados para jugar os paso a explicar la mecánica del juego:




El juego en sí es muy sencillo. Cada jugador toma el papel de un Heroe principal o "Big Damn Heroe" y un ayudante, amigo o acompañante. Todos los personajes tienen dos partes para representar cada uno de los dos casos y, además, cambian en algún aspecto la ilustración lo que también es bastante chulo. Un gran acierto que nos proporciona muchas combinaciones y rejugabilidad. El caso es que el personaje que elijamos como "prota" tendrá que ser el encargado de llevar el peso de la misión dado que él contará con un indicador de vida y otro de municion para poder ayudarle en el trabajo. Además de ello todos los personajes cuentan con una habilidad especial propia que les da cierto "caracter" y personalidad que muchas veces tiene que ver con su trasfondo en la serie de tv.


En este caso Zoe se junta con Jayne para el trabajo

Cada jugador, por tanto, tendrá su pareja formada para el trabajo. Esta pareja sera representada por una unica ficha del personaje principal (BDH) de manera que el acompañante SOLO tomará el mando si el BDH muere durante el trabajo.

Antes de proseguir debo decir que las combinaciones son importantes. Todos los BDH son muy chulos y sus habilidades muy importantes pero su actuación como "secundario" es menor y tienes que elegir con cuidado para que puedan echarte una mano realmente en los trabajillos.

Una vez que todos tenemos nuestra "pareja" y hemos colocado los indicadores de vida y municion pasaremos coger una carta de equipo que se colocará en la renura de la derecha del acompañante. Este es nuestro equipo inicial y, aunque quizá no lo encontréis en el reglamento, cada pareja de personajes SOLO podrá tener 2 objetos (de ahí las dos ranuras para ellos). Una vez preparados  pasaremos a desplegar en la zona de desembarco (se encuentra rallada en los mapas). Esta zona es una parte del mapa de reabastecimiento donde los jugadores, siempre que quieran perder un turno, podrán intentar recuperar vida, munición o rebuscar entre la carga de la Serenity para encontrar equipamiento que les sea de utilidad. Esta "Acción" se lleva siempre a cabo con una tirada de d6 por lo que muchas veces no será de utilidad pese a todo. Algo normal si lo pensamos coherentemente...

El turno de cada jugador, una vez todo está listo, es muy sencillo: un jugador, determinado como el primero, tira 1d6. Esa tirada determinará su movimiento. En caso de sacar un 1 en la tirada se moverá el indicador de turno por lo que podrán provocarse eventos, sonar la alarma o surgir enemigos (según la misión que sea y el turno). El valor obtenido es el número de casillas que podemos mover, en cualquier dirección, aunque sin pasar por encima de los muros, claro. Si nos colocamos en cualquier casilla ocupada por un "token" o ficha del mapa (cajas, rejillas, objetos y demás en el juego) podremos darle la vuelta, totalmente gratis, para revisarlas y obtener su contendio. En este caso tendremos 2 posibilidades:

- Que sea algo de valor: dinero, una carga de equipo (una carta), u objetivo similar. En cuyo caso lo cogeremos y lo situaremos en nuestra ficha. La ÚNICA forma de que cuente el dinero obtenido (y algunos objetivos) es devolvíendolo a nuestra querida Serenity por medio de la zona de desembarco / embarque que entramos.

- Que sea un enemigo: en este caso se detine automáticamente el turno del jugador y pasaremos a realizar el combate (lo veremos más abajo).


Si no hay combate y nos queda movimiento pendiente podremos seguir realizándolo, de manera que podemos revisar bastantes sitios si nuestra tirada ha sido alta y no tenemos enemigos a la vista ;)

Tras el turno del jugador pasaremos al siguiente a nuestra izquierda y así sucesivamente. Hay que tener en cuenta que la ÚNICA FORMA de que pasen los TURNOS es por obtener un resultado de 1 en la tirada de movimiento del d6. Esta tirada es OBLIGATORIA todos nuestros turnos, aunque estemos en combate y no podamos mover o vayamos a sacrificar el turno para rebuscar en Serenity o reponernos. Este modo de "correr turno" puede ser una auténtica locura dado que, aunque lo normal no sería eso, podemos tener una ronda de "unos" que precipiten nuestro trabajo y perdamos la partida. Tengo que reconocer que aún estoy dándole vueltas a si debo modificarlo con reglas de la casa o no porque la verdad es que es original pero casi siempre el ganar o perder dependerá de los 1s que hayas sacado durante la partida*.






COMBATE .- En cualquier momento, si tenemos en nuestra línea de visión a un enemigo descubierto (boca arriba) debemos olvidarnos del resto de turno y OBLIGATORIAMENTE atacarle de manera que perderemos el resto de posibilidades como el movimiento. Para ello obviaremos la distancia al objetivo (lo cual simplifica las cosas pero tambien le resta que las armas sean más completas) y tiraremos el número de dados y tipo que nos indique nuestro BDH. Debemos obtener un resultado MAYOR que el número que marca el enemigo por lo que, en la mayoría de los casos, es imposible con nuestro dado (dado que el más bajo de los enemigos cuenta con valor 6 y el mayor con un valor de 9). Cómo lo haremos entonces?

Como hemos dicho se trata de un juego cooperativo. Aquí es donde es más necesario el apoyo del resto de jugadores dado que antes de atacar un jugador puede pedir que otro, con línea de visión al objetivo, le ayude. En ese caso se suman las tiradas de ambos jugadores y se comparan contra el objetivo. La única pega es que el BDH que ayuda NO PUEDE gastar munición de su reserva aunque SÍ puede utilizar cualquier otra habilidad o equipo que lleve.

Tras la / las tiradas pueden pasar varias cosas:

- Resultado MAYOR - el objetivo es eliminado y se retira del tablero.
- El resltutado es IGUAL - el combate es un empate y debemos repetirlo.
- El resultado es MENOR - el jugador tiene varias opciones:

     + O bien recibe 1 daño (descuenta 1 de vida)  y vuelve a tirar para atacarle (pudiendo apoyar nuevamente un compañero en su caso).
    + O bien recibe el daño del enemigo y se retira (utilizando el valor de retirada que figura en la esquina inferior izquierda del BDH).

En cualquier caso en que hayamos "perdido" hay enemigos que utilizarán sus habilidades especiales para hacernos la vida más complicada.


Antes de finalizar el combate tenemos la oportunidad de utilizar nuestros puntos de MUNICION (marcados con la pieza de color azul) para sumar 1 punto a la resultado del dado por cada punto que gastemos de este modo.


Recordad que los BDH solo realizarán un ataque a no ser que se trate de nuestro querido Capitán Malcom Reynolds (su habilidad especial le permite disparar / atacar hasta tres veces) o bien estemos aún en combate (hayamos perdido o empatado) por lo que si un enemigo se nos escapa o se mueve (o aparecen de alguna forma) serán los demás jugadores los que tengan que hacerse cargo de ellos.

En ningún caso, excepto habilidades especiales, los enemigos se desplazarán pero al no poder hacerlo nosotros tampoco mientras se encuentren a la vista nos encontraremos muchas veces "bloqueados".


En caso de que un BDH pierda todos sus puntos de vida será eliminado, pasando a ser su acompañante o compañero el que tome ese papel "protagonista". Si ambos mueren durante el transcurso de un trabajo el jugador quedará eliminado totalmente.


---

Además de las reglas básicas de movimiento y ataque el transcurso de las misiones se llevarán a cabo con otras reglas como las de "forzar cerraduras" (la misión del tren) en la que, igualmente, necesitaremos obtener cierto valor en la tirada si no queremos activar la alarma o mandarnos una tropa de soldados en nuestra búsqueda.
Son, como hemos dicho ya, reglas sencillas que ayudan a que el juego sea lo suficientemente rápido y dinámico para que no aburra.


ERRORES y problemas:

Como hemos dicho anteriormente ToyVault no cuida los detalles en lo que respecta a reglamentación. No son claras, no están bien definidas en la mayoría de los casos y adolecen de muchas inexactitudes y lagunas que nos hacen volvernos locos. Al juego parece que le falta mucho testeo o correcciones básicas en las reglas. Por ejemplo: dejando de lado el libreto de reglas (que tambien es poco alentador en el tema de que trae lo mínimo y poco más), las cartas de Equipo son confusas en muchos casos teniendo cartas mediocres que se descartan tras su uso y, sin embargo, cartas muy útiles o "chetadas" que permanecen en el juego para usarse una y otra vez. Igualmente pasa con las cartas de Eventos con las que algunas veces tendremos que realizar una "libre interpretación" nosotros mismos, buscándolas el sentido de su creador.

Para otro ejemplo un botón:

https://boardgamegeek.com/thread/1450133/rules-questions


En este mismo enlace a la página de "Boradgamegeek" encontramos multitud de preguntas "básicas" que los propios creadores contestan con frases como: "es cierto que necesita una clarificación" y muchos sinónimos más como podéis leer.


Esto no da muy buena imagen y mucho menos cuando la sección de FAQs lleva, pese a las preguntas de los usuarios, muchos meses sin contestar ni revisarlas.


EN DEFINITIVA

Nos encontramos ante un juego que hará las delicias de los fans de la serie y del mundo de Firefly. Una idea original y muy esperada que aunque nos venga con tan solo 3 escenarios de juego tiene muchísimas posibilidades (veremos si no queda en eso XD). Los componentes del juego son de una calidad media, lo que se agradece y el precio no llega a los 40$ en la mayoría de los sitios (unos 50€ por eso de la regla de 3 simple u_u" ) por lo que vale mucho la pena para un coop de esta temática.
Sin embargo, como dije en un principio, necesitarás poner de tu parte para poder disfrutar plenamente del juego lo que, en muchos casos, son dificultades añadidas que podrían haberse subsanado con apenas un mes más en el horno.

Una recomendación personal que os haría yo sobre el sistema de "turnos" es que los duplicaséis para evitar quedaron con la sensación de que la partida se va al trasto sin remedio por muy bien que lo hagas. Me refiero a que contéis con que, entre recuadro y recuadro de los turnos, contabilicéis que existe otro que provoca un "Evento", para así alargar el trabajo y poder depender menos de los "unos" que saquéis en cada partida.

Está claro que podéis probar muchas otras cosas para suplir este fallo del juego... espero que si encontráis una más adecuada me lo comentéis.

Muchas gracias y a seguir disfrutando!

2 comentarios:

Arcoonte dijo...

El texto bajo "en definitiva" se encuentra en negro por lo que debes pasar el cursor por encima para verlo. Lo solucionare en breve.

Disponeis de las FAQs del juego (que solucionan muchas cosas) en la web de:

https://boardgamegeek.com/boardgame/169502/firefly-fistful-credits/files

Nenuial dijo...

Muchas gracias por esta reseña. :)

Publicar un comentario