--> Color de Fondo de la página

FIREFLY ADVENTURES


Como ya vimos anteriormente la novedad de este año ha sido la presentación de un nuevo juego basado en el uniVerso de Firefly de la mano de los compañeros de GF9, en este caso el llamado "Firefly Adventures" y su primera caja, la básica: "Brigands and Browncoats" que nos introduce a este juego de estilo "mazmorreo" que a mí personalmente me recuerda mucho al juego de "Company of Heroes" o similares.

Sea como fuere (ahora entraremos en profundidad) se trata de un juego de miniaturas de 28mm aproximadamente las tipicas posibilidades de acciones (y alguna sorpresa más) que tratarán de completar los trabajos para la Serenity y continuar volando, esta vez, en tierra (vimos que en el "The Game" los trabajos eran recorriendo el Verso) y siempre, de la mano de la tripulación original de la Serenity, es decir, manejando a los protas ;)

También decir que este juego tiene mucho parecido exterior con el que sacó "Toy Vault" llamado "Fistful of Credits" y que, por desgracia, no sirve mas que para utilizar sus componentes de mapas, fichas y demás, porque, como suele pasar con Toy Vault, las reglas son horrendas las mires por donde las mires u_u"

Bueno, vamos a desglosar el pedazo de juego que tenemos entre manos... por cierto, esta versión nos llegó a algunos afortunados por 50$ en Enero de este 2018 y nos regalaron unas miniaturas de edición limitada para representar las cajas de suministros, terminales y alguna que otra cosilla muy muy chula. GF9 nos cuida jeje


Vamos al lío...







Vamos por el principio: LOS COMPONENTES





Expectacular como GF9 ha creado un juego completo, no me refiero a las reglas, sino a lo cuidado de su interior, por un precio muy asequible dado como anda el mercado ultimamente. No solo encontramos 9 miniaturas de Cowboys, 9 miniaturas de Malotes peligrosos y 10 miniaturas de los protagonistas (ahora las veremos detenidamente aunque tenéis la imagen de arriba para haceros una idea ;) ) sino que contamos con losetas para formar el tablero de doble cara, de calidad decente y encima todo el interior de la caja son pequeñas "cajitas" de diversos tamaños que sirven como escenario en 3d para las partidas! No es que sean "4ground", ni mucho menos, pero es un detallazo el poder usar todas las cajitas y la caja grande del juego para jugar, representando contenedores navales, casas o naves de suministros grandes con las casillas marcadas y usarlas como nos plazca en cada partida (incluso las cajas de las expansiones seran utilizables).




A parte de eso tenemos, como es normal, montones de contadores de cartón a doble cara (algo que ya vimos en "The Game"), una regla para marcar la línea de visión, 4 contadores de tiempo (luego veremos su uso) y cartas, muchas cartas, que describiremos poco a poco a continuación. Por último tenemos las fichas de cada uno de los 5 personajes principales del juego: Malcom, Zoe, Jayne, Wash y Kaylee (los 5 tripulantes de la Serenity, recordad que los demás son pasajeros realmente). 





Todas las ilustraciones y material bastante cuidado, como decía.


Ahora vamos a ir poco a poco con cada tipo de carta de personajes...

Todos poseen un esquema básico. En el juego nuestros personajes pueden encontrarse en posición "casual", digamos de paseo, sin levantar sospechas ni causar problemas, o la posición "Heroic" o heroica, donde nos tocará repartir estopa y las gentes de alrededor nos tratarán de dar caza. En ambos lados los personajes tienen atributos y habilidades que nos recuerdan muchisimo el juego de "The Game", lo que nos ayudará a la hora de reconocer sistemas de juego similares. 
Como veréis en las imágenes cada habilidad del personaje tiene un coste de "tiempo" como veremos en las reglas después. Igualmente cada personaje solo posee heridas en su posición Heroica dado que es donde podremos combatir. Todo personaje también puede llevar hasta cuatro objetos para usar en los trabajos. La mecánica de los objetos es practicamente idéntica que en el "The Game" con un coste en dinero para adquirirlos, un extra que nos dan a nuestros atributos y habilidades que puedan proporcionar especiales.

Finalmente decir que los atributos, como ya mucho sabréis por los iconos de "The Game", son Ingenieria, Negociación y Combate.


Otras Cartas:


1.- EQUIPAMIENTOS



 Como decíamos antes las cartas de equipo son fácilmente identificables, se pueden comprar con los beneficios de los trabajos o con el dinero inicial que tenemos. En este aspecto el "Adventures" se asemeja mucho a los juegos de mesa de campañas en mazmorras como el Advanced Heroquest, el Imperial Assault o similares. En este caso, la experiencia te servirá solo para comprar armas o para acumular contadores de "intel" como después veremos.

En el caso de las cartas de equipamiento siempre se sacan 5 de las que podemos comprar las equipaciones que queramos (mientras paguemos) o bien podemos pagar una pequeña cantidad para descartar las 5 cartas y volver a robar otras 5 para ver si mejoramos las posibilidades para usarlas en la misión dado que habrá misiones de tiros, otras de negocación o que prime el sigilo y, claro, ir armado, no ayudará mucho.

En el modo "campaña" recordar solo que los equipamientos se mantienen y se pueden repartir entre todos los jugadores o dejarlos en la Serenity para no usarlos (el dinero es comun para todos, como tripulación y se gasta como el grupo decida).



 2.-CARTAS DE DESAFÍO



Estas cartas vienen a representar las dificultades para conseguir un objetivo, es decir, siempre que queramos forzar una puerta, negociar con un pnj o realizar alguna tarea, el juego nos pedirá que saquemos una carta de Negociación o de Ingeniería para que veamos si somos capaces de completar el objetivo.





Como se puede ver en la imagen el sistema es idéntico al de "The Game" por suerte. Muy sencillo; explica lo que queremos hacer y nos dá dos opciones para intentar lograrlo con una dificultad específica y un gasto de tiempo para poder completarlo. Puede haber otros requisitos como que nuestro pj se encuentre actuando "Heroico" (si estas "casual" pasarás a "Heroico" pero no puedes  hacerlo a la inversa). Se podrán usar los objetos que el pj lleve encima y se debe obtener un resultado igual o mayor que el objetivo (después veremos las tiradas en la parte de "reglas" ;) )

Tras la tirada tenemos las consecuencias, o bien por obtener éxito en ella o bien al fallarla. Muy sencillito vamos.




3.- PERSONAJE CAÍDO

 
   
















 También encontramos unas cartas especiales de "Caído" que se colocan encima de la ficha de pj cuando este es abatido. Esta carta "tapa" las habilidades del pj para que SOLO puedas realizar las que marca dicha carta. Es igualmente sencilla de enteneder con el gasto de tiempo de cada acción que puedes realizar. Hasta que el pj no recobra las heridas no puede levantarse y aún así tendrá que tener mucho cuidado porque los lugareños irán a por él como veremos más adelante.


 4.- LOS CHICOS MALOS



 

















En el juego tenemos 2 tipos de pnjs o tipos "malos": Los Thugs y los Cowboys (en la imagen se ven las dos caras posibles de cada carta, ahora lo explico).

En ambos casos las cartas son de doble cara. Por una parte tendremos las habilidades genéricas de los malos (imagen de Thug) que nos dice lo que el "malo" puede hacer. Por la cara contraria ya pondremos nombre propio al malore, es decir, tendrá unas carácterísticas especiales como podéis ver en la carta del Cowboy "Grizzled Gunman" que, a parte de lo básico que hacen todos los cowboys (el lado opuesto de la carta) podrá hacer su habilidad especial y cuenta con un número específico de heridas. 

Hay que tener en cuenta que los "malos genéricos" contarán siempre con 2 heridas.
También recordad que hay 9 pnjs de cada tipo con unas minis muy chulas, la verdad ;)




Fichas, Cartones y Contadores:






Los contadores nos recuerdan mucho los componentes que vimos en "Firefly: Fistful of Credits" pero mejorados, claro. Hay contadores de sangre para la vida o daños en los pjs o pnjs, contadores de terminales para hakear en las misiones, contadores de cajas de suministros o caja fuerte para robarlos, un contador para la "Mula", contadores o marcadores de enemigo caído / abatido (los cadáveres son importantes en el juego), contadores de "intel" que nos servirán en la partida o en el modo campaña, contadores de puntos iniciales de cada tipos de "malos", contadores de "patruya", de alarma y muchos más.

Para mí la novedad del juego se basa en los contadores de "Tiempo" que encontramos. Son 4 largas consecuciones numéricas del 1 al 10 que se pueden unir dependiendo del tiempo que se usará en cada partida y que cuenta con un símbolo de "estrella" que desencadena un evento en cada misión, normalmente nada bueno para los jugadores.

Este sistema ya lo habíamos visto en "Fistful Credits" pero estaba tan mal usado que tiraba casi todo el juego a la basura mientras que en el "Adventures" se usa con mucho acierto, la verdad.

Por último decir en esta parte que muchos componentes no entenderemos el por qué de que tengan doble carar pero desde GF9 nos han asegurado que se han creado así porque en futuras expansiones se usarán.




LAS REGLAS DE JUEGO:






Como ya he dicho antes soy un enamorado del juego, tanto como del uniVerso de Firefly aunque, es cierto que con la apertura de la licencia Firefly al mundo hace unos años hemos tenido mucho material "desechable" entre las pequeñas perlas que nos han quedado a mano. Para mí este juego, el "Adventures" es la versión imprescindible complementaria del "The Game" y GF9 está haciendo un magnífico trabajo cuidando ambos.

Quizá el punto más bajo del juego son las reglas. Como suele pasar en muchos casos las reglas no están bien estructuradas ni redactadas, creando confusiones en algunos casos que no llegan a ir a más gracias al sentido común del juego y la comunidad de jugadores. Ya se ha publicado el primer FAQ no oficial para intentar atajar esas lagunas pero como las reglas tratan de trasmitir, lo esencial en el juego es que uses cada regla pensando en su coherencia y en perjudicar siempre a los jugadores en sus misiones, es decir, al existir una IA que tratará de poner trabas al trabajo tienes dos posibilidades: o bien que un jugador se encargue de ella o bien que la juegues lo mas "puteante" posible en cada caso, vamos que sería muy fácil usar las IA de los malos de forma provechosa para los jugadores pero ¿qué gracia tendría eso?

Creedme que cuanto mas dificil lo pongáis más divertido os resultará el juego.

Pero vamos al meollo de las reglas, que me enrrollo ;)


"Firefly Adventures" usa un sistema de acciones para los personajes. Cada pj cuenta con 2 acciones para realizar entre las posibles que tiene en su ficha, pudiendo repetirlas o incluso colocarse a la "espera" (como si fuese pasar el turno) y cada acción tiene un coste en tiempo de manera que el indicador de cada pj irá subiendo por el "tracking" de tiempo y así se irá marcando la iniciativa o el turno de cada jugador. Hasta que un pj no termina sus 2 acciones no pasará a revisarse el contador de tiempo para ver que jugador es el siguiente en actuar.
Recuerda que el pj cuyo contador esté en un número menor empieza antes y, en caso de estar en el mismo número, siempre empieza primero el jugador que está debajo en la pila, es decir, si tenemos 3 jugadores en el número 4 de tiempo, comenzará el pj que tenga su ficha al fondo, luego el de encima suyo y por último el que reposa arriba del todo. Sencillo, no?

Mientras los personajes se encuentren de paseo, actuando "casual", los malos no se mosquearán (a no ser que la misión explique lo contrario), pero si por cualquier causa el pj recibe una herida o se ve obligado a actuar de manera "Heroica" entonces los lugareños afilarán sus cuchillos e irán a por ellos.
Cuando un pnj se "alerta" por el ataque de un pj, por encontrar un cadaver en su línea de visión, por ver aun pj que esté actuando "Heroicamente", o por cualquier otra causa de la misión, su contador se coloca en el contador de tiempo más bajo numéricamente hablando donde haya un pj, sobre cualquier otro contador que haya, de manera que van a reaccionar en cuanto el pj que los activó termine su turno (o los que estén bajo ellos en el contador de tiempo, claro).

Los "malos" también cuentan con dos acciones para dar caña y solo tendremos que revisar sus cartas para ver lo que deben hacer, siempre, como dijimos, puteando lo máximo posible.


Durante el desarrollo de la misión los pjs podrán abrir puertas, hakear terminales, abrir o cargar con contenedores para robarlos, negociar con pnjs (si están actuando "casual"), mover cadáveres para que no sean encontrados por los lugareños, apoyar a personajes aliados en tareas y un largo etcétra que no es, para nada, complicado y, en muchos casos, tendremos que completar una carta de "desafío" del tipo indicado para ello.


 Un punto también importante de las reglas es el tema de la línea de visión de las miniaturas. Todas las miniaturas tienen un arco de 360 grados de visión pero, claro, los edificios y otras minis enemigas cubren la línea de visión, evitando que podamos dispararles. Las esquinas no cubren línea pero dan cobertura para evitar los  ataques. Por último una miniatura en la puerta de una habitación puede ver todo su interior si la puerta está abierta e igualmente al revés. Si se encuentra cerrada solo los pnjs pueden ver su interior o viceversa dado que ellos pueden entrar y salir sin ninguna restricción (son los lugareños, hombre XD)


¿Y el combate?

Adventures utiliza un sistema tremendamente sencillo de combate. Todas las armas (excepto alguna excepción) casusa 1 sola herida. La tirada para impactar en distancia debe ser igual o mayor que el número de casillas hasta el objetivo (sumando coberturas si las tiene) y ya. 

¿Y el cuerpo a cuerpo?

Cuando dos miniaturas se encuentran adyacentes estás se encuentran trabadas en combate y se realiza una tirada enfrentada entre ambos (o más) miniaturas para determinar quién recibe la herida. En caso de empate las dos reciben una herida. Si un pj quiere destrabarse tendrá que ganar un combate cuerpo a cuerpo y, por supuesto, los pjs no pueden disparar al cuerpo a cuerpo (hay alguna excepción también) pero los pnjs no tienen reparo en hacerlo ;)







Finalmente me queda hablar de las tiradas de dados:

Cualquier resultado de 6 (Serenity) en la tirada es una tirada "abierta", es decir, se suma a una nueva tirada del dado de 6 como ocurre en el "The Game. Por contra si obtenemos un resultado de 1 (carita triste) el valor no se suma y si hay un número mayor de este resultado que de 6 en la tirada es una pifia y se falla automáticamente la tirada (hay tiradas que haremos con varios dados de 6 caras).

Es una forma sencilla que se asemeja mucho a las reglas del "The Game" en que personalmente recomiendo que el resultado de 1 siempre sea fallo ;)


¿Y qué más nos queda?

Creo que nada más que pueda recordar, la verdad. En la caja vienen 4 misiones diferentes, como GF9  nos tiene acostumbrados cada misión es un libreto explicativo donde encontramos el despliegue del mapa, de los malos y componentes así como nuestros objetivos, ayudas, complementos, eventos que se sucederán cada vez que lleguemos a la "estrella" en el contador de tiempo y las condiciones de victoria, tabla de dinero obtenido finalmente para ver lo bien (o mal) que lo hemos hecho y demás.

En los libretos de las misiones se echa de menos que sean un poco más claros pero no hay mucho lío si usamos un poco el sentido común.


Por último os voy a hablar de lo que GF9 ya está preparando para este juegazo:








 Creo que sobran las palabras... nuevas misiones en las cajas, nuevos personajes y la caja será otro edificio 3d para el juego! Se puede pedir más?



Poco más puedo contaros, por ahora. Como os he dicho para mí es un buen juego, con mucha estrategia y posibilidades aunque también bastante factor suerte en las tiradas pero que no deslucen el juego. GF9 se lo ha vuelto a currar y le estoy muy agradecido de ello, por supuesto.

Ahora algunas imágenes extras de mis partidas de prueba ^^





















0 comentarios:

Publicar un comentario