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BLUE SUN... universo expandido para FIREFLY: the game



 Tras unos meses, y aún con una previsión casi inexistente de su traducción en nuestro idioma del juego básico, nos encontramos con la TERCERA ampliación (al menos de importancia si no contamos con "Big Damn Heroes") del juego de mesa "Firefly", basado en el universo homónimo.

No voy a contaros ahora nada que no hayáis leido ya en este blog: es un JUEGAZO y las expansiones estan pensadas para ir perfeccionándolo. Se nota que todo esta pensado en su base y se ha planteado con un esquema que a mi me parece casi perfecto, de manera que las ampliaciones siguen un patrón mas que lógico:

- Ampliación de cartas.
- Nuevas reglas, naves y sistemas que perfeccionen el juego.
- Ampliacion de mapa (El "Verso").


De manera que en sus siguientes ampliaciones veremos el mismo proceso que en las tres que llevamos hasta ahora, pero... ¿y qué es lo que trae esta expansión?.
Pues vamos a verlo!





 Pero... ¿qué es "Blue Sun"?

Tendriamos que extendernos demasiado pero os lo voy a resumir y a daros unos links por si os pica mas la curiosidad:





Como podéis ver en la imagen de mas arriba el universo de Firefly, el llamado "Verso", se puede dividir en diferentes sistemas solares. "Blue Sun" es solo uno de ellos (representado por un dragón azul) pero no es tan sencillo dado que también toma su nombre la mayor y mas importante megacorporación del Verso como podéis leer a continuación en la página wiki-fan de Firefly y Serenity:



Ahora, tras esta pequeña lección de historia-friki y de ponernos un poco en el tema vamos a centrarnos en lo que nos interesa, la expansión del juego:

Lo que al principio mas llama la atención es la caja, no es tan gruesa como la expansión de los piratas pero es que tampoco necesita mucho mas, la verdad. En su interior encontraremos la ampliación del mapa, fichas en una "tableta" de cartón (goals y warrants, objetivos y refugios y fichas de marcadores para el nuevo sistema de encuentros con Reavers y la Alianza), así como las dos nuevas naves de los Reavers (esto se pone interesante, aunque son iguales que la que ya teníamos) y todas las nuevas cartas que pasaremos a revisar mas abajo.



 Por supuesto... las reglas de esta expansión, que podéis descargar desde hace bastante tiempo desde la página oficial de  GaleForceNine.

Aquí tenéis el link directo a su descarga: Libreto de Reglas


Vamos a centrarnos en las cartas primero... 
(podéis leer todas las especificaciones de las cartas en inglés en este foro: Listado de Cartas "Blue Sun" )

 

La expansión trae, además de 3 nuevas misiones / historias para las partidas, 2 cartas de SET-UP o Preparación del juego, lo que aporta muchas nuevas posibilidades, facilidades a la hora de saber cómo organizar la partida, y, a fin de cuentas, una ayuda para los jugadores.

Estas 2 cartas "verdes" estan creadas, una de ellas para todos los jugadores y otra para jugadores expertos o jugadores que jueguen la historia en solitario.



Las cartas de "Rim Space" son un mazo nuevo que tendremos que usar SOLO cuando nos desplacemos por las casillas del nuevo mapa, cuyo color de casillas son ROJAS (naranjas las del borde exterior y azules las del interior). Estas cartas vienen a ser como las que usabamos anteriormente pero nos dan mas peligros y posibilidades porque recordad que estamos en "Territorio Reaver" lo que hace que cada paso sea un peligro que afrontar ;)


 MERIDIAN es la nueva ciudad que se nos presenta como Capital del sistema "Blue Sun". Es una ciudad cosmopolita donde encontraremos tremendas JOYAS para nuestras naves, sobre todo equipaciones imprescindibles y complementos para nuestra tripulación. Hay verdaderos "cartones" que hacen muy jugosa su visita... aunque recordad que es peligrosa. Eso si, no encontraréis tripulación interesante aquí.


CAPITANES

Atherton y Murphy son los dos capitanes que encontraremos en esta expansión. Ambos están bastante compensados y nos vendrán bastante bien aunque no son tan rompedores como alguno que ya conocemos jeje

Murphy tiene atributos de mecanica (2) y lucha (1) y su habilidad permite ganar 100$ extra cada vez que vende carga o contrabando.



 Pasamos a los CONTACTOS:


 Primero vemos a Lord Harrow. Lo que mas se echa de menos en este contacto es que no cuenta con misiones de piratería. ¿Será porque es un noble? Lo mejor de este buen hombre es que te permite COMPRAR Y VENDER cargamento por 300$ que es algo que ninguno mas puede hacer (comprar, me refiero). Es bueno ser "solid" con él.

(Podéis ver sus características completas en el link del principio de las cartas)

Las reglas del Sr. Universo son mucho mas interesantes y este contacto esta pensado mas que nada para los valientes que deseen complicarse mas la vida con los trabajos que realicen. Como dicen "Cuanto mayor es el riesgo, mayor la recompensa"!

Su forma de usarla es la habitual PERO (ojo aquí), cuando vayamos a iniciar un trabajo es cuando debemos sacar 2 cartas: 1 del trabajo que queremos realizar y 1 del Sr. Universo que se acoplará en el trabajo y lo modificará, aportándonos una recompensa extra en caso de completar el trabajo pero, además, complicándolo un poco mas con restricciones para realizarlo (sólo podrán acoplarse trabajos legales con legales e ilegales con ilegales, por supuesto).



Lo mas interesante es que una vez jugados solo contará como un único trabajo en juego a todos los efectos y, por tanto, será todo o nada si lo completamos o fallamos. Tened en cuenta también que si nos ponen un "warrant" mientras tenemos una carta acoplada del Sr. Uiverso en juego esto causará que también se pierda.

Con razón estas misiones estan pensadas para los "Big Damn Heroes" jejeje

(Podéis ver sus características completas en el link del principio de las cartas)



Por último, en cuanto a las cartas se refiere, se incluyen NUEVAS CARTAS de trabajos para los contactos que ya conocemos (Harken, Badger, Niska, Amnon Duul y Patience) así como cartas que SUSTITUYEN a las cartas de encuentros con Reavers del mazo antiguo, debido al nuevo diseño y reglas para ellas. Nos tendremos que guardar las antiguas o, si sois muy malotes, y os mola el peligro, podéis incluirlas todas y asi dar a la partida una dificultad mas que chula... eso ya a gusto de cada uno XD



Tras la descripción de las cartas y un poco su explicación pasamos al punto mas IMPORTANTE y nuevo de las reglas que se han aportado en esta expansion. Las NUEVAS REGLAS DE ENCUENTROS y movimiento de los Reavers y la Alianza.


Primero debemos decir que el nuevo tablero sustituye el punto de inicio de las naves Reavers y los coloca rodeando Miranda (¿por qué será XD ). Estas casillas, además, cuentan con el nuevo icono de "Reavers". A partir de ahora ese símbolo no se te olvidará, creeme.

Pues bien, con tres naves Reavers allí y las nuevas cartas para movimientos en el borde y el espacion reaver nos toca conocer las nuevas reglas para ellas. Aunque el sistema esta pensado para las naves reavers las fichas o "tokens" de ALERTA tienen en su reverso (como es habitual en el juego) el símbolo de la Alianza, puesto que en algunas misiones se especificará su uso para la nave de la Alianza, aunque el sistema será exactamente el mismo.

Estas fichas de Alerta vienen a representar la posibilidad de encontrarnos con naves reavers en esa porción del espacio y, la verdad, dan muchísimo juego, así como mayor sensación de peligro mientras uno se mueve fuera de la seguridad de la Alianza.


Pues bien, cambian muchas cosas con respecto al modo de juego anterior:

- Ahora SI SE PUEDE pasar por una casilla que contenga una nave Reaver, pero SOLO podrá hacerse sin usar el "full burn" ("mosey" que se llama al movimiento normal de 1 casilla). Esto plasma PERFECTAMENTE el ambiente del juego y la serie / película, dado que podemos intentar pasar la nave Reaver sin hacer el menor ruido y con cuidado... pero recordad, si empezamos turno donde se encuentra la nave Reaver estos nos abordarán y estaremos realmente jodidos.

-  Nunca podrán coincidir 2 naves Reavers en el mismo espacio o casilla (antes no podía pasar esto, claro XD).

- Cada vez que una nave REAVER se mueva, dejará un token de Alerta en la casilla que abandona. Se pueden apilar cualquier número de fichas de Alerta en una misma casilla.



Ahora bien... ¿cómo funcionan las fichas de Alerta en el tablero?

Cada vez que una nave se mueve a una casilla con una ficha de alerta debe, automáticamente y como lo primero que se haga (si estamos moviéndonos con "full burn" la ficha de Alerta se resuelve SIEMPRE ANTES que la carta de navegación que se roba por cada casilla) , tirar un dado (1d6). Con un resultado IGUAL O MENOR que el número de fichas de Alerta que tenga la casilla significará que los reavers están cerca y han sido alertados de vuestra presencia. Automáticamente el jugador de la derecha moverá cualquier nave Reaver a esa casilla.

Recordemos que los Reavers solo nos atacan o abordan si EMPEZAMOS EL TURNO en su misma casilla por lo que si hemos realizado un "full burn" podremos huir de allí echando leches antes de que puedan atacarnos... (en caso de que se trate de un token de Alerta de la Alianza funciona exactamente igual pero recordad que el Crucero de la Alianza actua nada mas toparse con nosotros con lo que se producirá un "full stop" y nos quedaremos allí a ver a las autoridades.)


También es muy importante que recordeis que es MUY MALA IDEA hacer un "evade" a una casilla con fichas de Alerta o movernos solo una casilla (mosey) porque en caso de que vengan los reavers será muy dificil que escapemos de ellos... y mas ahora que con tres naves el resto de jugadores pueden dejarla allí y mover las demás para que no escapemos XD



Por último en esta expansión, encontramos una explicación de las reglas que ya conocemos sobre los "Refugios" de los jugadores (y sus fichas) así como del término "Goods" que se refiere a la carga, contrabando, fuel y partes ocomponentes (como queráis traducirlos). Además de una novedad que no nos esperábamos:




Meridian, como dijimos, es la capital del "Blue Sun", una ciudad importante y sede de Cambio y Crédito en todo el Verso. Así pues cualquier jugador en Meridian puede mandar dinero (Créditos) a cualquier otro jugado, se encuentre donde se encuentre... eso sí, solo dinero ;)




Muchos veréis (si no lo habéis hecho ya) que las reglas también nos aclaran conceptos claves del juego que creo que no tienen mucho mas que hablar. Explican que cualquier "Sector Planetario" debe contener un planeta para ser considerado así, o que nunca se puede mover en diagonal, además de mencionar el anillo de asteroides y su ejemplo en misiones (lo abarca varias casillas y, por tanto, puede realizarse misiones que lo mencionen en cualquiera de ellas). Vamos mas clarito y mas de lo mismo que para los "expertos" no nos aporta nada nuevo aunque me parece muy bien que lo hagan, por supuesto.



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Creo que no puedo comentaros mucho mas de esta grandísima expansión del juego. A mi modo de ver han mejorado mucho las reglas que conciernen a los encuentros espaciales, así como los peligros que estos entrañan y las posibilidades de que los reavers ataquen. Ahora será mas imprescindible si cabe contratar cuanto antes un buen piloto y un mecánico para que la maniobra "Loco Iván" pueda salvarnos el culo.

Espero que estas palabras  os hayan dado una idea del juego, así como de las nuevas reglas y modificaciones pero, como comprenderéis, no he explicado todo concienzudamente así que cualquier otra duda o cuestión que tengáis del tema estaré encantado de comentaroslo.


Yo por mi parte debo partir, preparar mi "Bonanza" para el despegue y partir al espacio Reaver pues la promesa de nuevas aventuras y riquezas me llama.

Pasadlo bien y recordad el lema de este juego:

 

KEEP FLYING!!




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